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创业联盟 - 移动互联网

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    腾讯未必生,阿里未必死

    1tstz 2014-02-13 16:37
    最近看到太多腾讯与阿里之间的口水了,似乎很多人也觉得腾讯的微信如何如何了之后,腾讯大有大一统的趋势,其实,我只能说,太过想当然了。微信虽然厉害,但那是革腾讯自己的命,革好了也不过是另一个QQ,QQ到时候是什么就不好说了。革不好,微信没有大成,然后QQ死了,结果也是一样的。所以,腾讯远没有看上去那么乐观。而一直被唱衰的阿里,在企业的移动互联网转型中,却有更大的机会。

    微信新的版本还在持续的加东西,这让人很讨厌,一般用不了多久微信占用的存储空间就会超过1G,而且还清理不了,我就要卸载一次重装。而且越来越多功能添加,和无比混乱的入口安排,让人越来越困惑。我遇到的大部分人,都无法一次找到自己的二维码所在位置,也经常找不到添加好友的那个按钮,微信从产品来说并不小白,也没有那么好。当然,比起另一个社交APP新浪微博来说,还是好一点。

    腾讯的收入80%以上来自个人,主要就是腾讯的各种增值服务。微信取代的正是QQ,问题也就在这里了,尽管微信的装机量可能最终和QQ差不多,但你觉得微信上面可以安装QQ那么多的收费项么?如果安装不了的话,QQ的收入还能保证增长么?如果微信的收入没有上去,QQ的收入又降下来了,腾讯就一定能够撑得住么?

    QQ收入的大头来自于游戏,占了中国网络游戏收入的一半以上,目前来看端游萎靡,页游不振,手游崛起是一个趋势。在2011年的时候,端游差不多占80%的市场份额,而在2013年,差不多只有65%。手游的份额在不断扩大,2013年,手游增长较2013年达到245%,预计未来手游会占领超过游戏30%以上的份额,而端游可能会持续下滑到50%以下。而在手游这个领域,腾讯并没有垄断级的优势,iOS平台,有苹果把关,腾讯除了靠微信带的几款游戏几乎毫无建树。安卓平台,360手机助手占了3成的份额,百度91也有2成多,其他七七八八的各种平台都有一些份额,腾讯也就1成多一点。虽然说微信的几款游戏有不错的收入,但韩国的经验表明,随着游戏款数的增多,玩家数量和收入都会大幅下降。如果微信上有一百款游戏,你会玩几款呢?

    我微信大概有七千多好友,这里的截图可以大概说明一个情况。早期的天天酷跑、节奏大师都有超过2000人在玩,到了最近的天天飞车,就勉强过千,飞机大战只有九百,欢乐麻将就只有三百了。所以,随着微信手游的衰减,腾讯在手游领域,绝不会建立PC端上的霸主地位,而手游的收入增长,是否会抵得过端游的收入下跌,也还是一个问题。

    所以,腾讯转向进攻阿里的领域,也是没有办法。我很早就在说,微信公众平台根本就不是为什么自媒体设计的,而是要企业接入来代替阿里巴巴的角色的。只是手机的限制实在太大了,为了不打扰用户,腾讯不得不限制了企业账号的推送频率,折叠了订阅账号,这也导致了企业公众号的半死不活,和个人公众号的逐渐冷清。我一直提倡的朋友圈营销其实是意外收获,还是有代替淘宝的意思的,只是腾讯的营销矫情让这个可能也在丧失。至于说支付,这根本不是一个很重要的东西,因为支付是需要场景的,没有场景,支付工具再方便,也只是一个伪命题。打车软件的大送钱,就是在营造和培养一个支付场景,但是,想要把场景遍布生活各个角落,那不是一朝一夕的,是有很高壁垒的,这一点恰恰是支付宝深耕的领域。

    腾讯掌握的是人和人的关系,阿里掌握的则是企业和企业的关系,至于说淘宝天猫什么的,算是人和企业的关系。百度掌握的是流量入口,而为什么腾讯阿里都是千亿市值而百度却只有一半呢?就是因为,移动互联网的入口是分散的,是没人可以垄断的,所以百度的问题最多。百度收购91以为自己是掌握了入口,其实软件市场是一个出口,你派发的软件越多,用户装的软件越多,用户用手机上网的入口就越分散,其实也是自己拆自己台的游戏。所以,百度玩命也要推轻应用重新掌握入口,让用户只用浏览器上网而不用APPS,祝福百度。

    可以肯定的是,企业方面的收入是最稳定的,比如Facebook,八成以上收入是来自于企业广告的。这正是腾讯的短板,也恰恰是阿里的长板。在移动互联网的冲击下,腾讯的抗风险的能力就未必抵的过阿里,当然,也不太可能一下子就取代阿里。当然,阿里也按不住京东,移动互联网时代,是越来越难以垄断的。一旦不垄断了,垄断带来的收入就会下降,所以对于任何一个巨头,移动互联网可能都是致命的。因为新增业务的收入,可能无法弥补旧业务的衰退损失,这就像往一个漏掉的桶里舀水,最后的结果,取决于舀的快还是漏的快。

    对于中小公司而言,这实在是一个好消息,因为你不用担心百度阿里的入口封锁,当然腾讯抄袭的风险还是存在,只是这个影响已经小了很多。比如卡牌游戏目前是最赚钱的游戏,腾讯就没什么好办法。这和当年把联众游戏、偷菜什么的直接抄死完全已经变了一个天了。

    支付宝在支付场景上的努力,还是有很深的壁垒的,而金融也将是阿里的最大支柱。我并不否认微信支付有和支付宝竞争的可能,我只是担心腾讯是否能坚持到微信支付形成规模和用户习惯的那一天。就好像微信一开始搞了大半年的O2O,最后不也让位于赚钱更容易的手游了么?大公司的命门就是,会不会为了收入放弃未来。

    所以,腾讯的形势,我没有看的那么乐观,阿里的形势,也没有那么悲观。朋友圈里也不用编那么多什么马云害怕的段子,腾讯未必生,阿里也未必死,重要的是,很多人都有了机会,起码是被收购的机会。

    前天写的《腾讯未必生,阿里未必死》还是有了相当影响,也有很多人提出了质疑。当然这些质疑都是跪着的,一般来说,一谈到什么垄断啊、巨头啊,很多人就优先跪下了,觉得巨头这么牛逼,你怎么可能赢他呢?等到看着巨头不太行了,这些人继续就跪着开始说,新时代到来了,我们都是新时代的领军者什么的。所以当年美国炸我们大使馆的时候,有句话特别深刻“尊严来自于实力”。

    腾讯在国内游戏领域是垄断地位的,份额到了50%,除了魔兽世界这样的游戏实在抄不来只好投资外,大部分游戏腾讯只要随便复制一下,基本就可以把原作搞得死去活来,比如泡泡堂、O2JAM、跑跑卡丁车、梦幻西游、雷电、诛仙、CS、劲舞团、魔域、龙之谷、三国杀巴拉巴拉一大堆。当然,我们不做道德判断对不对,只能说端游方面,腾讯确实是一家独大,这个几乎没法扭转什么了。那么手游时代,腾讯能否被打破垄断呢?我觉得,机会还是蛮大的。

    腾讯在端游的优势,在手游时代不复

    在PC上,QQ基本是最普及的客户端软件,而且这个软件本身的定位就是沟通和娱乐,所以成为了游戏的入口,加上社交支付一大堆体系,在端游上的体验还是很方便的,一般的公司很难和腾讯抗衡,除了早期的传奇,和后来的魔兽世界这样的强IP产品,有广泛号召力的游戏其实非常少,大家都通过各自的推广渠道,偏安一隅。页游的爆发实际上是绕开了客户端这个推广入口,所以很多页游赚到了钱。腾讯在页游的占比应该不超过30%(因为他自己号称30%),比端游的控制力就下降了很多。因为腾讯虽然也有很大的流量,但在上网入口方面,并无绝对优势地位。

    然后到了手游时代。手游时代,最明显的特征就是巨头控制力基本都归零了,因为你用手机上网不是网页导航或者搜索什么的,而是直接用独立的APP。两大平台IOS和安卓,IOS平台的市场在苹果的管理之下,中国的安卓市场比较分散,但也没腾讯什么事情,排名前五也看不到腾讯。当巨头没有垄断能力的时候,你会发现,小公司开始飙升。目前手游收入前十的公司,一大半都是新崛起的,比页游还猛。

    手游和端游是有本质区别的,手游的节奏要很快,一般一局或者单位时间都不超过三分钟。端游腾讯最好的英雄联盟一局少说也要20分钟。所以,你没有办法同时玩多款网游,但你可以同时玩多款手游。这使得任何一个手游都没有办法像端游那样获取一个用户后,就至少稳固他数月之久。所以手游的生命周期要远逊端游。所以手游这个市场一定是百花齐放的,可腾讯微信狭窄的界面上,是无法百花齐放的。

    我们看一下号称韩国微信的kakao的案例,目前韩国的kakao是最大的社交软件和游戏平台,上面至少超过250款游戏,你要考虑一下微信上如果有250款游戏会怎么样。然后在中国的手机市场上,起码超过8万款游戏,而且在2014年这个数字还要翻几番。中国和韩国不太一样的是,中国不让用google play,中国地大物博,人们不爱社交,或者说我认为的游戏约会(pao)成本太高(韩国日本的50%人口大都在首都附近)。Kakao现在更像国内的手机助手,但微信肯定不能把微信改造成一个游戏市场软件。这一点也好理解,腾讯现在虎视眈眈的是阿里的支付和商业市场,游戏市场本来就是囊中物,弄个应用宝推推就好。

    所以腾讯在手游上,只有收入指标。比如说,今年的KPI是收入前十,都是腾讯的手游,实际上,这个还是有难度的。

    我们再来说说手游的特点

    手游休闲游戏占80%,强联网的网络游戏一点点。但是后面这一点点,贡献了一大半的收入。手游打破了过去玩家和非玩家的界限,大大增加了玩游戏的用户数,也就是之前的人大部分是要么玩游戏,要么不玩。现在的人,多少都玩过愤怒的小鸟,植物大战僵尸什么的,而只要你玩了,加上手机这个天然的付费渠道,你就有可能变成付费玩家,哪怕你的付费只有一点点,但因为基数增加了很多,所以整个手游的收入也在迅猛增加。

    腾讯微信平台做的好的,就是休闲游戏,这种游戏的最大特点是,人数众多付费众多金额较小流失很快。而且单个用户的付费是有限的,几十块钱基本就通关或者可以达到很高的名次了,然后就会流失。这和端游漫长的升级,无数的付费有很大的不同。而在重度网游方面,腾讯毫无建树,抄了一个卡牌的全民英雄,玩者了了。所以微信发了几款游戏后,腾讯做出的重大决策就是,重推应用宝。

    可惜,晚了。

    手游重度游戏领域基本成熟,分发渠道基本成熟,SDK各种技术基本成熟,运营水平基本成熟,下一个时代即将进入IP(版权)时代了,可IP这个东西,真不是腾讯擅长的。手游用户的新的社交关系已经不是基于QQ了,开始基于通讯录的各种SDK,高速的手游节奏已经不需要拉着同学同事一起组队打怪了,这些特点,让腾讯的关系优势其实并不明显。

    当然,短期内的手游收入腾讯还是增量的,这部分增量主要来自于当年不玩网络游戏的人,比如各种务工人员,四线地区的人士。但在最有价值的重度游戏者和高付费玩家这里,腾讯是在流失的,因为这批人玩的一定是头部的重度收费游戏,这些游戏可能是我叫MT、王者之剑、时空猎人、大掌门,或者新出来的各种巴拉巴拉,他们都不是腾讯做的,而且手游节奏太快,你抄好了,可能热点已经过去了,又换新玩法了。最可怕的是,这些被腾讯教育的玩手游的用户,一旦升级去玩重度手游的时候,可能就从腾讯的平台流失了。这点很像淘宝,培养了大家的网络购物习惯后,高端用户很多都流失到京东去了。

    而且付费渠道,也基本都不是腾讯的渠道,因为腾讯渠道付费还要收20%以上的渠道费,就算假惺惺的推出了7:3,真付下来,差不多也要倒过来。而且腾讯平台在手游分发上,并没有量,也不是上了就能赚钱,而且腾讯很强势要求必须独家,必须S级,不承诺资源和效果。微信确实上了就能赚钱,可那么金贵的位置,腾讯会便宜了外来人口么?

    总而言之,言而总之,造成当前巨头一片混乱的核心原因就是移动互联网带来的碎片化,大家都开始丧失了掌控力和垄断力,巨头还可以通过各种并购来消灭一些威胁,但是却很难扭转这个时代继续碎片下去。碎片带来的结果就是,情感营销、粉丝培养、运营深耕这些软实力也就是本质上的用户体验成为胜负手,而当年的那些入口垄断、二选一之类的手段会失效。

    现在开始巨头们要开始多想想,多久没有从用户的利益出发了。
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