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新型电子游戏

2已有 2361 次阅读  2017-01-05 13:57   标签新的游戏世界 
新的游戏世界
   初创构思阶段,希望能在这里和大家交流一下想法。

    80后的我们玩过无数游戏,也经历了诸多重大变迁。我从街机,红白机,PC,手游走到现在;品尝过格斗,RPGMMORPG,休闲类,棋牌等等。虽然现今电子游戏虽然已经职业化,而且职业选手收入也到达娱乐界的级别。然而游戏给大多数人的概念总是:1,对身体有害,2,无聊,玩物丧志。

    的确长时间保持一个低头或者端坐直视的动作,对身体害处很大。所以很多人对现在所谓的“电子竞技”嗤之以鼻;再者,多数game player是不能达到职业水准的,换来的只是荒废了宝贵时间和意志消沉。更多数的情况是,电脑上班族为了减轻工作压力,通常会在下班后玩两三小时的电子游戏,这只是让精神暂时爽一爽,却让疲劳的眼睛和身心更疲劳。

    不同的游戏总能以它自身的特点吸引不同的人群,游戏的本质是应该让人摆脱压力,身心舒畅的。而现在多数开发厂商的出发点是利用人性的弱点来赚取更多的钱。一是赢,二是靓,大多数人都是为追求这两点优于别人,而付出代价。举例说,本来小酒可以怡性养性,而社会却造就出劈酒风,喝得多,多,更多就是强;本来正常适量的性生活很健康,而社会造就出大量的伟哥,春药,补药,金枪不倒方有面子。

    圈子太怪了,而我们感觉它是正常的,因为社会就是这样,然而是不是不应该继续这样?

    在我看,电子游戏应该跳出怪圈,一是与现实世界接轨,二是与传统文化接轨,三是以用户真诚的赞许心来赚钱而并非以抓住人性的弱点来圈钱。

    要把现今的设计较为超前的游戏综合,再结合传统的象棋,围棋元素和文化整合设计出全新概念的游戏,以此打开全新游戏世界的大门。以下是几个核心理念:

    1.与现实接轨的方法:一,我们手机摄像头捕捉的现实画面可以瞬间变成类似“炉石*”“皇室*”的战场,或者“淘金*”之类的迷宫,而游戏角色可以改造其中的地型,AI角色可增加桥或者水等地貌;现实中的风、光照和声音会实时影响游戏中的虚拟环境。二,玩家通过手势和肢体的活动控制游戏角色而非手指和手柄:这里可以运用蓝牙戒指。三,游戏过程中图像互动与声音互动的比例是11,也就是一半过程中需要看手机图像,而另一半过程中无须看图像,而通过声音和音乐作出判断和反应。四,游戏不能有血条,读条,等影响体验的元素。尽管这些元素在现在大多数游戏中是必须的,我们要去除它。数值展现必须在10以下,体现大道至简的特性。

    2.与传统文化接轨的方法:一,不拘泥于只以摧毁对方的形式取得胜利,重点突出以像围棋那样以圈取的多少、象wow的阿拉希高地般占领的时间;象方块游戏般结合积极元素与分离消极元素的方式取得胜利等。二,在过程中适量穿插传统文化中易经,五行等理论元素。有能与少儿互动的版本,更多的穿插诗,书,礼,乐等元素。三,游戏过程中以最轻松的方式解迷、过关,而非深度的迷团;以最显浅方式让玩家领略文化和激发创造性,而非高深莫测的显摆。游戏设定三档级别,特别针对需解压人群,以最轻松的方式游戏,得到知识和启发创意。

    3.盈利模式:付费装备不影响游戏平衡性。付费道具能增加游戏广度,如购买局谱,购买游戏环境及界面可变度元素。游戏中有一个重要机制,这个机制让玩家培养自律行为:游戏一天最多只能运行3小时。玩家自行分配这三小时的游戏时间,也可自行设计分段提醒运行;非持续性模式:就是中途离开不会直接影响游戏的进度和输赢的结局。

   现在脑海中一个框架,是结合种种这些而形成,游戏暂名为:田与猎

   我现在主要精力在于园艺和建材领域的研究突破,而电子游戏是一个比较特别的期望。我曾与一些做软件的朋友提过游戏开发的事情,感觉设想不错,但实践下来,人手与技术的明显不足,至少内部骨架需要3部分,界面美工需要1人,文化元素与协调需要1人,连我一起共6人左右的团队。服务器硬件投入也相当大,启动资金比较大。最好的方法是合作有已经拥有硬件的游戏中小开发商,节约成本。

   希望对虚拟现实游戏有兴趣的开发者,投资者前来指正探讨。欢迎留言,谢谢。


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